Quellen

Alle Zahlen, Tipps und rechtlichen Hinweise stammen aus veröffentlichten Studien, Fachstellen, Behördenquellen oder Gesetzestexten. Persönliche Tipps des Autors sind im Text ausdrücklich als solche gekennzeichnet.

Stand der Studienangaben: 22. Oktober 2026. Die Nummerierung entspricht den Verweisen im Text.

  1. 1KIM-Studie 2024, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, mpfs.de. Quelle für: eigenes Smartphone nach Alter: 6–7 Jahre 11 %, 8–9 Jahre 33 %, 10–11 Jahre 63 %, 12–13 Jahre 79 % (Anstieg um 30 Prozentpunkte zwischen 8–9 und 10–11 Jahren).
  2. 2JIM-Studie 2025, mpfs, mpfs.de
  3. 3JIMplus 2026, Sonderstudie „Digitales Wohlbefinden“, mpfs, veröffentlicht am 15. Juli 2026; 800 Befragte von 14 bis 17 Jahren. Quelle für: 58 % scrollen bei problematischen Inhalten meist weiter; rund 30 % (241 von 800) sprechen mit ihren Eltern über Online-Erfahrungen; 82 % vergleichen sich beim Nutzen sozialer Medien automatisch mit anderen, 47 % haben den Eindruck, andere führten ein besseres Leben.
  4. 4DAK-Suchtstudie, Erhebung mit dem UKE Hamburg (Dr. Kerstin Paschke), dak.de
  5. 5Cyberlife V, Bündnis gegen Cybermobbing und Barmer, vorgestellt am 23. Oktober 2024 (4.213 Schülerinnen und Schüler): 18,5 % aktuell betroffen (2017: 12,7 %); jede bzw. jeder vierte Betroffene äußerte Suizidgedanken.
  6. 6Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit, 2026; 5.855 Interviews zu digitaler sexualisierter Gewalt
  7. 7Bundeskriminalamt, Bundeslagebild „Sexualdelikte zum Nachteil von Kindern und Jugendlichen“ 2025, vorgestellt am 21. Juli 2026, sowie Polizeiliche Kriminalstatistik. Quelle für: 11.515 Fälle von Jugendpornografie (+19,9 %), rund die Hälfte der Tatverdächtigen selbst minderjährig.
  8. 8jugendschutz.net, Jahresbericht 2025 (Berichterstattung zur Veröffentlichung 2026): 15.099 registrierte Verstöße; in 96 % der Fälle (14.520) wurde bei den Anbietern die Entfernung erreicht; fast 6.500 Fälle gingen direkt an Strafverfolgungsbehörden
  9. 9Initiative SCHAU HIN!, Medienzeiten und Richtwerte nach Alter, schau-hin.info
  10. 10Verbraucherzentrale Niedersachsen, „Lootboxen – das Geschäft mit virtuellen Schatzkisten“; In-App-Käufe in Deutschland 2022: rund 2,8 Mrd. €; 19 % der 16- bis 29-Jährigen, die Geld für Zusatzinhalte ausgeben, haben Lootboxen gekauft; 75 % der befragten Spielenden sagen, Lootboxen verleiteten zu wiederholten Ausgaben (vzbv-Umfrage, Mai 2023)
  11. 11Europäisches Verbraucherzentrum Deutschland (EVZ) zu Lootboxen und In-Game-Käufen
  12. 12Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), qualitative Studie zu Influencer-Werbung an Kinder, Abschlussbericht August 2021 (32 Kinder von 6 bis 13 Jahren): 43 identifizierte Werbeformen
  13. 13McAfee, „The Artificial Imposter“ (2023; Umfrage unter 7.054 Personen in 7 Ländern; Werte zur Stimmübereinstimmung nach McAfees eigenem Benchmarking); Trend Micro, AI Voice Cloning Report 2026
  14. 14Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, Themenseite Deepfakes
  15. 15Verbraucherzentrale Brandenburg, „Schockanrufe in neuem Gewand“
  16. 16Verordnung (EU) 2024/1689 über künstliche Intelligenz, Art. 50 (Kennzeichnungspflicht, anwendbar seit 2.8.2026)
  17. 17Datenschutz-Grundverordnung, Art. 8, 15, 17, 21; Digital Services Act (Verordnung (EU) 2022/2065); Digitale-Dienste-Gesetz
  18. 18Strafgesetzbuch: §§ 19, 86a, 130, 176b, 184b, 184c, 185–187, 201a, 238, 241, 253; Jugendgerichtsgesetz; Strafprozessordnung § 136; Gesetz zur Anpassung der Mindeststrafen des § 184b Abs. 1 Satz 1 und Abs. 3 StGB, in Kraft seit 28. Juni 2024
  19. 19Bürgerliches Gesetzbuch: §§ 104–110 (Geschäftsfähigkeit, Taschengeldparagraf), § 828 (Deliktsfähigkeit), § 832 (Aufsichtspflicht); § 22 KunstUrhG
  20. 20Europäisches Parlament, Beschluss vom 26.11.2025 zum Jugendschutz im Netz; Deutscher Bundestag, Petitionsausschuss, Meldung vom 10.11.2025
  21. 21Internet Matters, „Me, myself and AI“ (2025); Common Sense Media, „Talk, Trust, and Trade-Offs“ (2025); Monatsschrift Kinderheilkunde / Springer 2026 zu KI-Chatbots und Suizidalität; Leibniz-Institut für Medienforschung (HBI), „Generative KI aus Sicht von Jugendlichen“ 2026
  22. 22Nationale Akademie der Wissenschaften Leopoldina, Diskussionspapier („Leopoldina-Diskussion“) Nr. 40 „Soziale Medien und die psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen“, 13. August 2025, leopoldina.org. Quelle für: dokumentierte Zusammenhänge mit Depressions- und Angstsymptomen, Schlafproblemen, beeinträchtigter Aufmerksamkeit und Körperunzufriedenheit; geschlechtsspezifische Befunde bei Mädchen; Effektstärken klein bis mittel; überwiegend korrelative Evidenz; US-Kohortenstudie mit 6.595 Teilnehmenden; Wirksamkeit einer Reduktion um 20–30 Minuten täglich; Vorsorgeprinzip; Empfehlungen zu Altersgrenzen und zum Unterbinden von endlosem Scrollen und Push-Nachrichten für Minderjährige.
  23. 23DAK-Gesundheit und Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE), Mediensucht-Studie 2026, Erhebung 24.09.–12.10.2025, 1.005 Familien, ICD-11-basierte Instrumente, durchgeführt von Forsa, dak.de. Quelle für: 146 Minuten Social Media werktags / 201 am Wochenende, 108 / 151 Minuten Onlinevideos, 89 / 138 Minuten Gaming; 6,6 % pathologische Social-Media-Nutzung (hochgerechnet rund 350.000 Kinder und Jugendliche), 21,5 % riskante Nutzung; Anstieg der riskanten Videostreaming-Nutzung um 60 %; 27,2 % nutzen generative KI-Chatbots mehrmals wöchentlich bis täglich.
  24. 24DAK-Gesundheit / UKE, Auswertung zu KI-Chatbots aus derselben Erhebungswelle, dak.de. Quelle für: bis zu 10 % wenden sich an Chatbots, um sich von negativen Gefühlen abzulenken; unter Jugendlichen mit Depressionssymptomatik vertrauen fast 33 % dem Chatbot Vertrauliches an, 33 % meinen, er verstehe sie besser als Menschen.
  25. 25Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ), Stellungnahme zur DAK-Studie vom 25. März 2026, bzkj.de. Quelle für: zwei Drittel der Kinder und Jugendlichen nutzen KI-Chatbots mindestens wöchentlich; über 30 % der Jugendlichen mit depressiven Symptomen nutzen KI bei Einsamkeit.
  26. 26Saferinternet.at / ÖIAT / ISPA, Studie „KI-Chatbots als Alltagsbegleiter“, durchgeführt vom Institut für Jugendkulturforschung, 500 Befragte im Alter von 11–17 Jahren, Oktober/November 2025, saferinternet.at. Quelle für: 94 % nutzen KI-Chatbots; 24 % nutzen KI für freundschaftliche, 19 % für romantische oder flirtende Gespräche; 29 % stimmen zu, dass KI ein Freund sein kann (Präsentation zum Safer Internet Day 2026); Mädchen nutzen KI in allen Bereichen häufiger.
  27. 27IGLU 2021, Internationale Grundschul-Lese-Untersuchung (IFS, TU Dortmund; KMK-Mitteilung vom 16. Mai 2023). Quelle für: rund ein Viertel der Viertklässler verfehlt den internationalen Mindeststandard im Lesen; Mittelwert 524 Punkte, 2001 noch 539 Punkte.
  28. 28JIM-Studie 2025, mpfs, veröffentlicht am 14. November 2025. Quelle für: 84 % haben ChatGPT genutzt; 74 % nutzen KI für Hausaufgaben und zum Lernen (2024: 65 %); 70 % für die Informationssuche (+27 Prozentpunkte gegenüber 2024); 83 % schauen regelmäßig Onlinevideos; 71 % spielen täglich oder mehrmals pro Woche digitale Spiele. Außerdem Quelle für: Regelmäßiges Bücherlesen sinkt mit dem Alter von 45 % (12–13 Jahre) auf 27 % (18–19 Jahre), über zehn Jahre weitgehend konstant.
  29. 29Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, Lagebericht zur IT-Sicherheit in Deutschland 2025 (Berichtszeitraum Juli 2024 bis Juni 2025), bsi.bund.de. Quelle für: rund 280.000 neue Schadprogramm-Varianten täglich (etwa 3,2 pro Sekunde); 119 neue Sicherheitslücken täglich (+24 %); Feststellung, dass generative KI fehlerfreie Phishing-Texte und maßgeschneidertes Social Engineering in Sekunden ermöglicht.
  30. 30OpenAI, Einführung von Werbung in ChatGPT in Deutschland ab Ende August 2026; Darstellung als „Sponsored“ unterhalb der Antworten, personalisierte Werbung in Deutschland und im EWR zunächst deaktiviert (Berichterstattung t3n, 17. August 2026).
  31. 31TikTok Shop, Start in Deutschland am 31. März 2025 (Berichterstattung u. a. onlinemarktplatz.de, Horizont); Branchenbegriff „Shoppertainment“ für die Verschmelzung von Inhalt und Kauf.
  32. 32Verbraucherzentrale, „In-Game- und In-App-Käufe“, Quelle für: manipulative Gestaltungselemente wie Kauf-Pop-ups und Countdown-Angebote; Lootboxen in Belgien verboten, in Deutschland erlaubt und lediglich in der USK-Kennzeichnung berücksichtigt; schwebende Unwirksamkeit von Käufen Minderjähriger.
  33. 33§ 23 Markengesetz (Benutzung von Namen und beschreibenden Angaben) sowie Urheberrechtsgesetz, Grundlage der Entscheidung, in diesem Dossier die Namen der Anwendungen zu nennen, aber keine Original-Logos abzubilden. Register des Deutschen Patent- und Markenamts (DPMA) zur Prüfung des Schutzstatus.
  34. 35Leibniz-Institut für Medienforschung, Hans-Bredow-Institut: Leonie Alatassi, „Zwischen Wertschätzung und Widerstand: Algorithmische Kompetenz junger Menschen am Beispiel der Kurzvideoplattform TikTok“, Initiative #UseTheNews, qualitative Studie mit 31 Gruppen- und 12 Einzelinterviews (16–24 Jahre), Quelle für: ausgewertete Signale des Empfehlungssystems (Verweildauer, Likes, Teilen, Standort, Profilangaben) und für die Beobachtung, dass Jugendliche die sichtbaren Signale kennen und die unsichtbaren unterschätzen.
  35. 36Zur häufig gezogenen Analogie „Feed wie ein Casino“ (keine Fenster, keine Uhren, gedämpftes Licht): Diese Beschreibung stammt aus der Branchenliteratur und aus populären Darstellungen, nicht aus kontrollierten Studien. Sie wird auf dieser Seite deshalb ausdrücklich als Bild und nicht als Beleg verwendet. Wissenschaftlich belegt sind demgegenüber die Empfehlungslogik (Quelle 35) und die Empfehlung der Leopoldina, endloses Scrollen und Push-Nachrichten für Minderjährige zu unterbinden (Quelle 22).
  36. 37Kestin, G., Miller, K., Klales, A., Milbourne, T., Ponti, G.: „AI tutoring outperforms in-class active learning: an RCT introducing a novel research-based design in an authentic educational setting“, Scientific Reports 15, 17458 (2025), doi:10.1038/s41598-025-97652-6. Randomisierte Crossover-Studie, 194 Studierende, Harvard University, Herbst 2023.
  37. 38Weltbank: „From chalkboards to chatbots: Transforming learning in Nigeria, one prompt at a time“, Blogbeitrag vom 9. Januar 2025; ausführlich in Policy Research Working Paper 11125 (Mai 2025). Sechswöchiger Pilot im Bundesstaat Edo, Juni/Juli 2024, Effekt etwa 0,3 Standardabweichungen.
  38. 39Pew Research Center: „Connection, Creativity and Drama: Teen Life on Social Media in 2022“, 16. November 2022. Befragung von 1.316 Jugendlichen zwischen 13 und 17 Jahren in den USA, 14. April bis 4. Mai 2022.
  39. 40Rat für Kulturelle Bildung: „Jugend/YouTube/Kulturelle Bildung. Horizont 2019“. Repräsentative Befragung von 818 Schülerinnen und Schülern zwischen 12 und 19 Jahren.
  40. 41Chaarani, B. u. a.: „Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children“, JAMA Network Open (2022). Auswertung der ABCD-Studie, 2.217 Kinder im Alter von 9 und 10 Jahren.
  41. 42UNESCO: „Guidance for generative AI in education and research“ (September 2023); UNESCO: Global Education Monitoring Report 2023 „Technology in education: A tool on whose terms?“.
  42. 43Kultusministerkonferenz: „Handlungsempfehlung für die Bildungsverwaltung zum Umgang mit Künstlicher Intelligenz in schulischen Bildungsprozessen“, beschlossen am 10. Oktober 2024.
  43. 44Verordnung (EU) 2024/1689 über künstliche Intelligenz, Art. 4 (KI-Kompetenz), anwendbar seit 2. Februar 2025.
  44. 45Techniker Krankenkasse, Social-Media-Befragung von 12- bis 17-Jährigen, April/Mai 2026 (rund 1.400 Befragte), Pressemitteilung „Mehrheit der Jugendlichen befürwortet Altersgrenzen für soziale Medien“, tk.de. Quelle für: 55 % befürworten ein Verbot oder eine Altersgrenze, bei den 16- bis 17-Jährigen 68 %, bei den 12- bis 15-Jährigen etwa die Hälfte.
  45. 46Bundesgerichtshof, Urteil vom 15. November 2012, I ZR 74/12 („Morpheus“): Eltern genügen ihrer Aufsichtspflicht gegenüber einem normal entwickelten 13-jährigen Kind, wenn sie es über das Verbot rechtswidrigen Verhaltens im Internet belehren; zur Überwachung sind sie erst bei konkreten Anhaltspunkten verpflichtet.
  46. 47OpenAI: „Sycophancy in GPT-4o“ (29. April 2025, Rücknahme einer Modellversion wegen übermäßiger Gefälligkeit); „Helping people when they need it most“ (26. August 2025: Verweis auf Hilfsangebote bei Krisenthemen, Schutzmechanismen können in langen Gesprächen nachlassen); Hilfe-Center zur Funktion „Erinnerungen“ (Memory), openai.com.
  47. 48Character.AI, Ankündigung vom Oktober 2025, offene Chats für Nutzende unter 18 Jahren bis Ende November 2025 einzustellen; Berichterstattung vom Januar 2026 (u. a. Reuters, Axios) über Vergleiche von Character.AI und Google in fünf Verfahren in Florida, Colorado, New York und Texas (Bedingungen vertraulich, keine Haftung festgestellt; Verfahren Garcia am 7. Januar 2026 beendet, CNN); ähnliche Klagen gegen OpenAI.
  48. 49Grüning, D. J., Riedel, F., Lorenz-Spreen, P.: „Directing smartphone use through the self-nudge app one sec“, PNAS 120 (8), e2213114120 (2023). Feldexperiment, 280 Teilnehmende, sechs Wochen: In 36 % der Öffnungsversuche wurde die Ziel-App nach der Verzögerung wieder geschlossen. Hinweis: Der Erstautor arbeitet für den Anbieter der App.
  49. 50Ward, A. F., Duke, K., Gneezy, A., Bos, M. W.: „Brain Drain: The Mere Presence of One’s Own Smartphone Reduces Available Cognitive Capacity“, Journal of the Association for Consumer Research 2 (2), 2017. Zwei Experimente mit knapp 800 Teilnehmenden.
  50. 51Europäische Kommission, Pressemitteilung vom 6. Februar 2026: vorläufige Feststellung, dass TikTok durch suchtfördernde Gestaltung (endloses Scrollen, Autoplay, Push-Nachrichten, personalisiertes Empfehlungssystem) gegen den Digital Services Act verstößt; nicht endgültig, TikTok widerspricht.
  51. 52Expertenkommission „Kinder- und Jugendschutz in der digitalen Welt“, Empfehlungen an das Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend, Juni 2026 (56 Handlungsempfehlungen, u. a. Zugang zu sozialen Medien ab 13 mit abgestuftem Schutz bis 18 oder alternativ Regeln über den DSA); Eckpunkte des Ministeriums zum Kinderschutz im Netz, Oktober 2026 (Berichterstattung u. a. Handelsblatt, ZDF).
  52. 53klicksafe (Medienanstalt Rheinland-Pfalz), „Tipps für Eltern von Kindern ab 10 Jahren“, 2. Auflage, September 2025, klicksafe.de. Quelle für: Gesprächseinstiege („Smarte Conversation Starter“), Regeln gemeinsam festlegen, Melden und Blockieren zeigen, Gruppendruck beim ersten Smartphone, persönliche Angaben, Netiquette, „Surfleine“ lockern.
  53. 54Medienanstalt Hessen, „Medienwissen für Eltern“, Ausgabe März 2026, Schwerpunkt Cybergrooming, medienanstalt-hessen.de. Quelle für: Kinder dürfen jederzeit kommen, ohne Angst vor Ärger oder pauschalen Medienverboten; Interesse zeigen ohne zu kontrollieren; Warnsignale (Rückzug, Stimmungsschwankungen, Geheimniskrämerei); Beweise sichern, Screenshots intimer Aufnahmen rechtlich problematisch; Account erst nach Rücksprache mit der Polizei blockieren; dem Kind versichern, dass es keine Schuld trägt.
  54. 55Initiative SCHAU HIN! (Bundesfamilienministerium, ARD, ZDF, AOK), Elternratgeber, schau-hin.info. Quelle für: Medien gemeinsam nutzen, sich Apps und Spiele zeigen lassen, Geräte gemeinsam einrichten, Regeln gemeinsam vereinbaren, Vorbild der Eltern.
  55. 56Lund, L., Sølvhøj, I. N., Danielsen, D., Andersen, S.: „Electronic media use and sleep in children and adolescents in western countries: a systematic review“, BMC Public Health 21, 1598 (2021). 49 Studien, Kinder von 0 bis 15 Jahren; Zusammenhang zwischen Mediennutzung und Schlafdauer, deutlicher bei 6- bis 15-Jährigen; überwiegend Beobachtungsstudien.
  56. 57Be My Eyes, Mitteilung vom 12. März 2026 (CSUN-Konferenz): über 1 Million blinde und sehbehinderte Nutzende, über 10 Millionen Freiwillige, bemyeyes.com.
  57. 58Anthropic, Hilfe-Center „What are artifacts and how do I use them?“ und Verbraucher-Nutzungsbedingungen (Mindestalter 18 Jahre); OpenAI, Nutzungsbedingungen (ab 13 Jahren, unter 18 mit Einverständnis der Eltern) und Hilfe-Center zu Canvas; Google, Gemini Canvas.
  58. 59Oberlandesgericht Oldenburg, Beschluss vom 24. Mai 2018, 13 W 10/18: Das Veröffentlichen von Fotos eines Kindes im Internet bedarf der Zustimmung beider sorgeberechtigten Eltern.

Quellen der Krefelder Angaben

  • Stadt Krefeld, „Schulen in Krefeld“, krefeld.de/schulen-in-krefeld: Schulliste mit Adressen, Telefon und Websites.
  • Stadt Krefeld, „Schulsozialarbeit in Krefeld“, krefeld.de/schulsozialarbeit: zentrale Kontaktstelle der kommunalen Schulsozialarbeit.
  • Stadt Krefeld, „Beratungsangebote für Kinder, Jugendliche, Eltern und Familien“, krefeld.de/beratungsstellen-familie-und-jugend.
  • Stadt Krefeld, „Kinder- und Jugendschutz“, krefeld.de/kinder-und-jugendschutz: Ansprechstellen nach Handlungsfeldern.
  • Websites der einzelnen Schulen: Ansprechpersonen für Schulsozialarbeit und Beratung, jeweils beim Eintrag verlinkt.
  • Landesanstalt für Medien NRW, „Eltern und Medien“, elternundmedien.de: kostenfreie Elternabende.

Alle Krefelder Angaben wurden am 21.10.2026 geprüft.