Verbindung und Kreativität
Jugendliche nutzen soziale Netzwerke nicht nur zum Konsum. Sie pflegen Freundschaften, zeigen ihre kreative Seite und lernen. Wer das anerkennt, darf später auch unbequeme Fragen stellen.
Soziale Netzwerke verbinden
- 80 %der 13- bis 17-Jährigen fühlen sich über soziale Medien stärker mit dem Leben ihrer Freunde verbunden.
- 71 %sagen, sie hätten dort einen Ort, ihre kreative Seite zu zeigen.
- 67 %haben über soziale Medien Menschen, die sie in schwierigen Zeiten unterstützen; 58 % fühlen sich akzeptierter.
Die Befragung von 1.316 Jugendlichen in den USA zeigt zugleich die Kehrseite: 38 % fühlen sich vom Drama überfordert, 31 % ausgeschlossen. Auch klicksafe fragt in seinen Elterntipps nicht, ob Kinder im Klassenchat und in sozialen Netzwerken dabei sein sollen, sondern wie sie dort sicher teilhaben können.
Quellen: Pew Research Center, „Connection, Creativity and Drama“ (2022), klicksafe 2025
Lernen mit Erklärvideos
Für 86 % der Schülerinnen und Schüler zwischen 12 und 19 Jahren ist YouTube eines ihrer wichtigsten digitalen Medien. Fast die Hälfte der Nutzenden bezeichnet die Videos als wichtig oder sehr wichtig für Themen, die in der Schule behandelt werden. Erklärvideos zu Mathematik, Sprachen, Programmieren oder Musik machen das Netz für interessierte Kinder zur größten Bibliothek, die es je gab. Zugleich wünschen sich 60 % der Befragten, dass der Unterricht die Inhalte kritisch einordnet.
Quelle: Rat für Kulturelle Bildung, „Jugend/YouTube/Kulturelle Bildung. Horizont 2019“
Spielen trainiert Fähigkeiten
In einer Auswertung der US-amerikanischen ABCD-Studie mit 2.217 Kindern von 9 bis 10 Jahren schnitten Kinder, die täglich drei Stunden oder mehr spielten, bei Aufgaben zur Impulskontrolle und zum Arbeitsgedächtnis besser ab als Nicht-Spielende; die Hirnaktivität in Bereichen für Aufmerksamkeit und Gedächtnis unterschied sich entsprechend. Ob Spielen die Ursache ist, lässt die Studie offen, und sie unterscheidet nicht nach Spielgenres.
In Minecraft oder Roblox wird gebaut, geplant und verhandelt, meist gemeinsam mit Freunden. Anders als ein Endlos-Feed (Beitragsstrom ohne Ende) hat ein Spiel ein Ende, und wer spielt, gestaltet selbst, statt nur zu konsumieren. Freundschaften werden dabei gepflegt. Die bekannten Risiken (offener Chat, Spielwährung) stehen unter Apps und Spiele.
Videoschnitt, Weltenbau, Streaming: Was nach Zeitvertreib aussieht, sind oft echte Kompetenzen.
Ein guter Einstieg ist eine einfache Bitte: „Zeig mir, was du gebaut hast.“ Wie Gespräche über Medien gelingen, steht unter Gespräche und Regeln.